Реклама в Интернет
Роджер Желязны | Литература | Магия и оккультизм | Фольклор и мифология | История | Философия и религия | Король Артур
Ссылки | Гостевая книга | Чат | IRC-гейт

Олег Афанасьев

АМБЕР. ЧАСТЬ I. КАРТИНА МИРА

Вселенная.

В различных ее точках существуют разные физические законы, некоторые из них причудливо изменяются, другие и вовсе имеют только локальное распространение. Переход из одной вероятности (отражения, тени) возможен только через специальные проходы – каналы. Искусство Амберитов позволяет им, а также некоторым другим кланам и существам создавать такие каналы.

Список известных кланов и существ, способных перемещаться между отражений:

Воздействие на отраженияСущества этих кланов могут оказывать определенное воздействие на отражения:

Время протекает в разных вероятностях с разной скоростью и, вероятно, даже в разных направлениях.

Тем не менее, есть и общие закономерности. Там, где время тянется медленно (т.е. за один год Амбера проходит 2, и более лет), там и все физические реакции протекают медленно, при этом при экзогенных реакциях выделяется меньше энергии, а эндогенные требуют ее больше. Рассеяние энергии на всевозможные виды сопротивлений очень велики, КПД низки.

Такова например местность в районе Голубой Пещеры Ринальдо.

Наоборот, там, где время несется вскачь (т.е. за один год Амбера проходит 6 и менее месяцев) возможны самые удивительные переходы энергии и вещества. Земля – это среднее по скорости времени место. Здесь возможны взрывы, полупроводниковые приборы, ДВС, ядерные реакции.

В Амбере время относительно медленное, а во Дворе Хаоса оно самое разнообразное.

Добраться до отражений с обратным течением времени теоретически возможно, но практически это никому не удавалось. Для этого необходимо пересечь отражения с остановившемся временем, а это как раз и невозможно.

Многие стараются основать свои цитадели в тех местах, где есть такие особенности физических законов, которые позволили бы иметь дополнительные уникальные средства защиты.

Поэтому у каждого что-то припасено на последний день, свое уникальное секретное оружие, которое применяется только в смертельно опасных ситуациях. Ведь единожды его применив, оно перестает быть секретным, и к следующей атаке к нему будут готовы. По этому обычно основной атаке предшествует несколько масштабных разведок боем. Одна из них (атака Блейза&Корвина) получила описание.

Большинство мест во Вселенной непригодно для жизни. Либо жарко, либо холодно, либо атмосфера не та, либо сила тяжести мешает, либо еще что-нибудь. Относительно немногочисленные пригодные для жизни отражения к настоящему моменту плотно поделены, и новым принцам найти себе королевство уже не удается, приходится либо идти в подчинение к старым, либо силой урвать кусок.

Логрус – он же путь Змея. В течении долгих веков на месте нынешнего Двора обитали полуразумные змеи. Они обладали уникальными способностями по передвижению в пространстве между отражений, а также по выслеживанию и добыванию добычи в других отражениях.

Самый древний из них вынашивал в себе Самоцвет, который рос в его мозге как жемчужина в раковине. Когда он умирал, его пожирал другой змей, и Самоцвет попадал в мозг нового змея и продолжал там расти. Самоцвет, используемый как часть мыслительной системы формировался со сложной структурой, которая делала его уникальным процессором по усилению силы мозга. В определенный период сформировалась критическая масса, и мысли змея через Самоцвет стали проецироваться и отпечатываться в пространстве. Постепенно в пещере, где ползал старший змей, сформировался Логрус, наделенный самыми удивительными свойствами, являющимися продолжением свойств змея, только многократно усиленные. Тот, кому удавалось пройти по этому пути Змея приобретал его возможности. Но пройти Логрус очень не просто. Самое главное, во время прохождения не сойти с ума. Психика проходящего подвергается колоссальному воздействию Логруса, все представления о действительности выворачиваются наизнанку. Главное в этой какофонии образов не забыть себя самого и не растворится в мыслях змея. Тот, кому это удалось, приобретает и психологическую раскрепощенность. После урока, преподанного Логрусом, не остается ничего, что бы казалось нереальным.

Также Логрус изменяет и сам организм проходящего. В процессе прохода плоть разбирается и собирается вновь, на более высоком уровне. Прошедший Логрус приобретает возможность произвольно менять внешность и строение тела, а также становится квазибессмертным – т.е. живущим неограниченно долго, но способного погибнуть при неблагоприятном стечении обстоятельств.

Лабиринт – устройство, во многом аналогичное Логрусу, но в отличие от него созданное сознательно Дворкиным. Совершенно другие ощущения испытывает и проходящий сквозь него. Первое и самое главное, что требуется от проходящего – это воля. Проходящий по Лабиринту ощущает панический ужас, страшную боль, чувство собственного бессилия и ничтожности, вынужден все время пробиваться на грани и за гранью своих физических возможностей. Каждый шаг усиливает все эти ощущения – вызывает еще большую боль, еще труднее двигаться, еще сильнее в голове стучит предательская мысль а зачем все это надо? На некоторых стадиях проходящий перестает помнить, что легкого выхода нет. Стучит мысль, что можно сделать шаг в бок и выйти из этой пытки без вредных последствий. Остановившегося или сошедшего ждет один конец – гибель. И никакое происхождение от этого не гарантирует – несколько потомков Дворкина, в том числе не только от Оберона, погибли при прохождении.

Прошедших же как раз и отличает та воля и упорство, благодаря которым Амбериты не сдаются ни при каких обстоятельствах, и благодаря которым именно Амбериты фактически правят миром.

Также, как и Логрус, Лабиринт разбирает и вновь собирает тело проходящего. Прошедший Лабиринт то же приобретает квазибессмертие, но способности несколько иного плана. Новых свойств не появляется, зато усиливаются уже имеющиеся, главным образом сила, выносливость, улучшаются органы восприятия – зрение, слух и т.д., способность к регенерации.

Самоцвет является уникальным по мощности инструментом, но аналоги ему существуют и могут быть созданы искусственно. Так что не исключено, что очередной Лабиринт будет создан не Самоцветом, а каким либо другим аналогичным устройством.

К недостаткам сложных установок относится то, что созданные полуинтуитивно, без предохранительных устройств они приобретают квазиразумность и часто выходят из под контроля.

Порядок и Хаос – официально считаются двумя началами, двумя полюсами мира, находящиеся в единстве и борьбе противоположностей, олицетворением которых являются Логрус и Лабиринт.

Но все это мифология. Вселенная благополучно существовала и до Логруса, Лабиринт Амбера построен на памяти многих ныне живущих, а Лабиринт Корвина так и вовсе создан совсем недавно. В будущем вполне возможно появление новых аналогичных установок, причем видимо лавинообразно. Каждый, способный на такое будет рассуждать – "у Корвина и Дворкина есть свой персональный Лабиринт, а чем я хуже?". Такие мысли уже вынашивает Каин, собирающийся соорудить свой Лабиринт прямо на борту флагмана.

Мифотворчество всегда являлось важной государственной задачей. Для Дворкина и Оберона важно было нарисовать такую картину мира, что бы принцы жизнь были готовы отдать за Амбер. Так была создана легенда, что Амбер – единственная реальность, все остальное – его отражения.

Потом выяснилось, что есть еще одна реальность – Двор Хаоса. Легенду экстренно переработали, и официальная версия стала двухполюсной. Появление второго Лабиринта опровергло и ее, но пока не придуман новый миф, явного несоответствия стараются просто не замечать.

Отражения реальны сами по себе.

Лабиринт, Логрус только дают возможность перемещаться между отражениями.

Отражения, пройденные с помощью той или иной установки, попадают в сферу ее влияния.

Одно и то же отражение может находится в сфере влияния разных установок. Из подконтрольных отражений установки черпают энергию. Чем больше таких отражений, тем больше энергии и могущества.

Именно по этому Логрус и Лабиринт положительно воспринимают прохождению себя, а также всячески способствуют своим агентам.

За спорные отражения ведется борьба различными методами.

Но уничтожение одной из этих установок не приводит к исчезновению отражений, даже лежащих в непосредственной близости. Хотя конечно и способно вызвать сильнейшую бурю-в-отражениях.

Ну и естественно перестанет действовать все, основанное на такой установке – карты, способность перемещаться в отражениях, прочее.

Перемещение между отражениями.

Перемещение между отражениями в пределах одной местности понятно. Но в тексте постоянно идет указание, что меняются звезды, следовательно, меняется положение в пространстве.

Если есть два предельно похожих отражения, но с разными звездами – одна ли это планета или разные?

И можно ли попасть, перемещаясь в отражениях, с одной планеты на другую?

Например, на Марс? Итак, путь с Земли на Марс. Плевать на все окружение, смотрим только на красную звездочку (Марс) на небе. Идем, пока она не исчезнет – с каждым шагом мы попадаем в такое отражение Земли, где Марс все меньше и меньше, пока он не станет астероидом, кометой, пылинкой. Теперь меняем Землю. С каждым шагом Солнце зрительно все меньше и меньше – это мы передвигаемся в те отражения, где Земля все дальше и дальше от Солнца. Теперь мы оказались на планете, которая находится на той же орбите, что и Марс в стартовом пункте. Теперь меняем окружение – долой траву и океаны, здравствуй, красный песочек. Теперь пусть в небе возникнет мааленькая звездочка – пылинка на орбите, соответствующей орбите Земли. Перемещаемся по отражениям так, что пылинка становится астероидом, планетой. Планета становиться покрытой океанами, кислородной атмосферой, заселяется жизнью и людьми.

Хотя нам все это и не видно. Последний штрих – мы упираемся в обломки железа с надписью "Марс-9 СССР". Всё, пришли. Мы в том же отражении, что и были на старте, но не на Земле, а на Марсе.

Таким же образом можно перемещаться и между разных точек галактики.

Можно конечно для скорости идти более коротким путем, одновременно меняя все указанные параметры: с каждым шагом исходный Марс превращается в пылинку, Земля смещается к орбите Марса, становится все более похожей на Марс, а на месте Земли возникает пылинка, с каждым шагом превращающаяся в Землю.

Магия.

Как таковой магии в сказочном представлении не существует. Это представление – "Произнес заклинание, взмахнул жезлом, и произошло чудо" возникло от нерадивых учеников.

Учитель объяснял по учебникам на непонятном для них языке (произносил заклинания), иногда пользовался пультами дистанционного управления ("жезлами").

На самом деле магия – это умелое использование общих и главным образом локальных физических законов.

Человек Земли, лежащий на диване и пользующийся телефоном и переключающий каналы ТВ пультом ДУ, тоже "искусный маг", особенно для тех, кто живет в местах, где электроника невозможна. Научить пользоваться такими вещами несложно, а вот для их создания требуется мощная наука и промышленность, а также собственные немалые усилия.

Очень характерен пример с Колесом-Призраком – Мерлин в течение многих лет его проектировал и строил, прежде чем начать пользоваться его возможностями.

В конечном итоге против различных магических ухищрений есть не менее эффективные средства защиты, и в войнах они служат лишь вспомогательную роль, а главные задачи решаются при помощи традиционных вооруженных сил.

Так, например, применение боевых отравляющих веществ или бактериологического оружия тоже можно отнести к магии, но особых успехов это то же не принесло – изобретение противогаза последовало практически мгновенно.

О том же говорит и вся история – фактически миром управляют Эрик, Бенедикт и Каин, определенную сферу влияния имеют Джулиан, Блейз, Жерар и Рандом, которые по сравнению с Фионой, Брандом или Лордами Двора Хаоса в магии не разбираются, но зато располагают мощными традиционными силами.

Атака объединенных сил принцев Амбера на Двор Хаоса закончилась полным успехом, несмотря на все магические ухищрения защитников последнего.

Огнестрельное оружие также является разновидностью магии.

Пользоваться им можно только в отдельных случаях. Порох или заменяющие его вещества имеют тенденцию в одних отражениях не взрываться вовсе, в других взрываться самопроизвольно. Следствием этого является то, что боеприпасы нужно для каждого места подбирать отдельно, и совершенно невозможно с ними вести широкомасштабную войну на широком фронте, маневрируя в отражениях.

Более того, на каждую магию есть антимагия, сводящая на нет все потуги.

Так против любых взрывчатых веществ очень эффективно применять рябь, аналогичную теневым грозам но в меньших масштабах. Имеется ввиду кратковременное изменение физических законов. Так, прошла такая волна, и все патроны и снаряды у наступающего противника повзрывались.

Можно конечно создать защиту-изоляцию от таких волн, но в результате все получается очень громоздким, дорогим и неудобным. Получившиеся установки приходится приводить в движение большими усилиями, и на суше они маломаневренные. Зато на морских кораблях Каина и воздушных Блейза такие установки вполне эффективны.

Также есть и другие, относительно дешевые способы нейтрализации оружия дальнего боя. Например, заполнение поля битвы туманом или дымом, в котором такое оружие неэффективно.

Использование автомобилей для езды по отражениям – верх непредусмотрительности. Свойства топлива и электрооборудования меняются очень быстро, и даже небольшое смещение способно вывести автомобиль из строя. Попробуйте на Земле заправить карбюраторный автомобиль соляркой, и вы поймете, о чем идет речь. В принципе можно создать и использовать многотопливный двигатель (видимо, такой и стоял на машине Флоры), но все равно диапазон его действия будет сильно ограничен.

Магические камни. – Опять таки же, волшебство это наука. Однородные кристаллы являются хорошим (часто – единственно возможным) материалом для создания 3D процессоров и других элементов. Короны, ожерелья, перстни и прочее является не украшениями, а средствами связи, защиты и прочее. Использование же самоцветов просто для украшения началось по обезьяньему принципу – увидел меч в алмазах у принца Амбера – надо на свой тоже камешков налепить.

С таким же успехом можно выточить макет сотового телефона из дерева, украсить его и носить как "скипетр могущества белого человека". Или воспринимать процессор компьютера как магический кристалл.

Спикарт. Некое кольцо, связанное с источниками в тени.

Из этих источников Спикарт черпает энергию, а также способен с помощью этой энергии воплощать все-что-угодно.

Видимо, сам Спикарт аккумулирует в себе очень немного энергии. Этой энергия достаточна для того, что бы запустить процесс, аналогичный работе стартера в автомобиле. С помощью минимальной энергии Спикарт прокладывает очень тонкий путь к ближайшему своему Источнику. Из ближайшего источника черпается энергия, достаточная для того, что бы проложить Путь к такому источнику, который обеспечит выполнение запроса.

Что такое источники в тени?

В первую очередь, это генераторы энергии. Под этим может восприниматься широкий круг понятий, от электростанций до звезд, от храмов (если потребуется астральная энергия) до пыточных камер (если будет необходимость подчерпнуть энергию боли, страха и отчаяния).

Кроме того, это и достаточно большие склады разнообразнейшей готовой продукции. Ведь гораздо проще взять в известном месте свое, чем где-то выискивать чужое, находящееся неизвестно где и крепко запертое.

Также должны быть заводы и фабрики по производству всего того, чего нет на складах. Спектр продукции так же очень широк – от материальных предметов до живых существ, от математических расчетов до поиска по запросу и готовых магических заклинаний, всевозможные виды преобразований различных видов энергии и материи. Располагать эти фабрики стоит естественно в тех местах, где они хорошо защищены, могут успешно функционировать, и где время не слишком долго затягивается.

Кроме того, необходимо создать сеть подстанций, связанных между собой Путями, для облегчения передачи энергии и результатов выполнения запросов в любую точку области, покрытой указанной сетью.

Из всего этого очевидно, что источники в Тени нельзя бросать на самотек. Их надо поддерживать, восстанавливать, защищать, создавать новые. В противном случае на очередной запрос Спикарт выдаст, что средства исчерпаны. Это сродни кредитным карточкам. Если счет не пополнять, а только расходовать, то очень скоро магическая сила иссякнет, хотя карточка по-прежнему будет вполне исправна.

Причина "засыпания" Спикартов видимо заключалась в следующем.

После того, как Дворкин захватил их большую часть, он казался непобедим.

Но его оппонент Суэйвил просто на просто отследил все основные теневые источники и уничтожил их.

Обесточенные Спикарты больше силы не представляли, и были использованы как центральный процессор в компьютерно-магических системах Мечей.

Двор Хаоса – участок вселенной с удивительно переменчивыми законами. В силу этого, а также находящегося в нем Логруса стал уникальным местом по использованию различных сил.

Но такое место пусто не бывает, и со временем количество опирающихся на него кланов и лордов стало невероятно велико. Все они находятся в состоянии перманентной войны клан на клан, внутри кланов также образуются свои враждующие фракции, внутри фракций то же неспокойно – в общем, все хаотично и представляет собой феодальную раздробленность высшего порядка. По этому несмотря на то, что в сфере влияния Двора находятся очень мощные силы, скоординировать их на длительное время невозможно.

Амбер

Обширное королевство, а затем и Империя, развившееся вокруг Лабиринта.

Кроме того, Амбер это и название столицы, и название дворца.

Империя Амбера распространяется на многие отражения.

Кроме того, сам город и дворец также находятся в нескольких отражениях.

Чтобы поддерживать связь между частями империи, ее правителям пришлось создавать и закреплять множество каналов и проходов, доступных простым гражданам. Очень часто такие каналы оформлялись в виде Арок. Пройдя сквозь такую Арку, человек переходит в другое отражение. Арки являются очень могучими строениями, и по этому создают массу отражений, не наделенных свойствами оригинала. Отсюда даже на Земле частенько встречаются такие нелепицы, как ворота, никуда не ведущие. Например, так называемая "Триумфальная Арка в Париже". Практически все Арки связывают несколько отражений столицы, а также несколько отражений столиц провинций.

Но Арки имеют высокую стоимость и обладают ограниченной пропускной способностью, поэтому приходится строить и Дороги. Идя по такой Дороге, человек постепенно переходит из отражения в отражение. Если с такой Дороги сойти, и идти параллельно, то перемещения в отражении не будет, а Дорога с расстоянием превратится в обычную дорогу, затем в тропу и наконец совсем исчезнет.

За несколько веков относительно спокойного периода Амбер превратился в действительно в лучший город Вселенной. То, что описано в Путеводителе – жалкое далекое отражение.

Во-первых, сам замок ГОРАЗДО обширнее и величественнее в каждом из основных отражений. По сравнению с ним, здание Рокфеллер-центра, МГУ или даже так и недостроенного Дворца Съездов выглядят как небольшое служебное помещение. Ну как трансформаторная будка рядом с многоэтажкой. Во вторых, по убранству и оформлению Версаль или Зимний Дворец не идут ни в какое сравнение с Амбером – на его фоне эти "дворцы" – просто сараи. Так например, в покоях каждого из принцев есть 1-10 небольших зимних садиков. Небольшие они настолько, что в одном из них кто-то устраивает горнолыжный спуск, кто-то пляжик с волнами, достаточными для занятия серфингом. Есть и другие варианты.

И уж естественно в замке не четыре этажа. Как вообще такое в голову могло прийти – четырехэтажный Замок! Или трехкомнатные покои для королевской четы!? Или то, что принцесса Амбера жалуется на то, что в ее покоях нет камина!?!?!

И вообще, где на схеме этого путеводителя хотя бы один сан-узел?

А сама идея что-то заимствовать из отражений в реальный город просто бредова. Это реальный город может частично и подчас весьма забавно отразится, но никак не наоборот.

Для перемещения по обширному замку существует масса магических устройств – лифты, эскалаторы, и множество других.

В замке есть несколько тронных залов. Основное их назначение заключается отнюдь не в попытке произвести впечатление на иноземных послов.

Тронный зал – это кабина управления империей. Сидя на троне в короне, король находится в единении со всей системой управления.

Во-первых, через систему храмов он чувствует общие чаянья своих подданных во всех частях империи. Во вторых, он может распоряжаться психотронной энергией.

В третьих, он подключен ко всем каналам связи со всеми войсками и министерствами. В каждом учреждении, в каждом служебном кабинете есть портрет короля. Это переняли (как всегда, слепо) и в отражениях. Но если в отражениях на портреты только мухи гадят, то в Амбаре король, находясь в тронном зале, может с любого своего портрета отдать указание нужному чиновнику. Или наоборот, если у чиновника есть важные сведения, он их может через такой портрет передать напрямую королю, без изнурительной попытки записаться на прием, как это принято в отражениях.

Есть и другие возможности тронных залов (не зря же их несколько), о которых мы не знаем.

Замок является основным доминирующим зданием в большинстве отражений, хотя и не во всех. В некоторых центральным зданием является Главный Храм, в некоторых – здание Совета министров, в некоторых здание Генерального Штаба.

Во всех отражениях центральное здание, при всех своих размерах и красоте не задавливает остальной город. В Амбере-городе существует множество других зданий, меньших, но сопоставимых по размерам и величию.

Это и многочисленные храмы, здания министерств, торговые комплексы, развлекательные центры, дворцы знати, здания учреждений науки и искусства и прочее.

Как правило, здания многоярусные и имеют значительное количество подземных этажей. Между ярусами зданий, находящихся на одном уровне, проброшены мосты. Чем выше ярус, тем мосты длиннее и изящнее. Отдаленное сходство с такой системой дает внутреннее устройство некоторых зданий и на Земле – например ГУМ в Москве.

Каждая улица также многоярусна, и под землей находятся не только этажи зданий, но и улицы, как например Манеж. Но оба приведенных примера являются только бледным отражением оригинала. Соотнести их можно примерно также, как описание замка в путеводителе с его реальным видом.

Многоярусное расположение улиц дает то преимущество, что по одним ярусам передвигаются тяжелые грузовые повозки, по другим – более легкие, по третьим – пассажирские экипажи, а самые верхние всегда пешеходные. Благодаря этому в Амбаре нет пробок, в отличии от убогой Земли, где все плоско и расположено на одном уровне.

Кварталов, наподобие Закоулка Смерти в реальности нет и быть не может.

Слишком много времени, сил и средств было потрачено на благоустройство столицы как Обероном, так и в особенности Эриком, что бы оставлять подобные клоаки.

На всех уровнях Амбера-города множество цветов, садов, фонтанов, самых разных источников света, скульптур и мозаик. Улицы вымощены разноцветными камнями, образующие прекрасные орнаменты и даже картины. За порядком следит как стража Эрика, так и мафия Рандома.

Сами здания отделаны цветным камнем, причем как правило также с образованием картин, иногда абстрактного перехода цветов. Попадая после Амбера в Париж, создается впечатление, что попал из цветного мира в черно-белый телевизор.

Другие города Амбера-державы менее великолепны, но сопоставимы. Особенно столицы провинций и курортные центры.

Естественно, в Амбер стремится попасть огромное количество народа.

Что бы оградится от нашествия бродяг и сомнительных личностей, в Амбаре очень жесткое эмиграционное законодательство. Гостевая виза стоит очень дорого, по служебным делам можно попасть на крайне ограниченный срок.

Каждый более-менее постоянно живущий в Амбаре должен ежегодно платить гражданский ценз, разный в зависимости от статуса (наемный работник, свободный предприниматель, гость) и места проживания (столица, центр провинции, провинция). Гостями обычно являются дворяне из других отражений, которые доходы из своих поместий не раздумывая тратят на свое содержание в Амбаре. Если человек не в состоянии заплатить очередной ценз, его высылают из Амбера. Часто такие люди кончают жизнь самоубийством или становятся наркоманами/алкоголиками (на радость Рандому).

Высылка из Амбера (временная или пожизненная) вообще наиболее часто применяемый вид наказаний за более-менее серьезные преступления.

К стати о преступлениях и наказаниях.

После того, как Рандом в свое время попытался устроить несколько сфабрикованных процессов, в законодательстве Амбера раз и навсегда было установлено, что никакие показания людей не имеют юридической силы.

Следствием этого стало то, что полиция перешла в основном на метод ловли преступников "на живца". Бесконечные провокации призваны заранее выявлять потенциальных преступников. Если человек попадается на одну из них, преступление тщательно фиксируется на все виды записывающих устройств, которые и служат доказательством в суде.

Наиболее часто на провокации попадаются гостящие дворяне, доведшие свои поместья в отражениях до разорения и готовые на все ради того, что бы остаться в Амбаре.

Люди, побывавшие в Амбаре хотя бы единожды, тоскуют по нему, стремятся попасть в него снова, и если это не удается, то сильно страдают. Если позволяют возможности, то часто пытаются воссоздать у себя на родине хоть маленькую его частичку. Обилие различных архитектурных фрагментов Амбера в других отражениях являются то ли естественными проекциями-отражениями, то ли такими вот сознательными попытками воспроизвести хоть что-то, отдаленно напоминающее прекрасный город.

Ребма

Подводное, сильно уменьшенное отражение Амбера-города.

Поскольку за пределами самого города дышать под водой невозможно, то вокруг Ребмы не образовалось королевства. Один город, к тому же весьма уязвимый от флота Каина, мало кому оказался интересен. Именно по этому правящая в нем Мойра не относится к королевскому дому Амбера – даже любительница всего морского Льювилла предпочла небольшое островное королевство.

Единственное, что есть ценного в Ребме, так это полнофункциональная копия Лабиринта.

Земля.

Из некоторых книг сложилось впечатление, что это место стоит чуть не третьим по значимости во Вселенной, после Амбера и Двора Хаоса.

Но это не так. Земля – это рядовое убогое отражение, ничем особым не примечательное, потому и выбранная Эриком как место свалки-ссылки для Корвина.

Конечно, со временем его постоянное присутствие, а также присутствие Флоры сделало Землю чуть более значимой, но и не более того. По вселенной бродит масса принцев Амбера и Лордов Хаоса, которые специально выбирают места получше, подолгу там живут и прилагают максимум усилий для их улучшения, и все равно они остаются лишь бледным отражением Амбера или Хаоса.

Более того, участь этой провинциальной дыры предрешена – одна теневая гроза, и все накопленное ядерное оружие взорвется прямо в арсеналах, электроника перестанет работать, электростанции выйдут из строя и прочее, прочее.

За всем этим последует полный распад с массовой гибелью людей вплоть до полного вымирания человечества.

Собственно, данным недостатком обладают все высокотехнологические отражения, и именно по этому никто из принцев пока не пытался сделать одно из них своей базой. Хотя конечно многие имеют в нескольких таких отражениях свои временные сферы влияния. Обычно это островной город-государство с высокоразвитой индустрией. В этих городах размещают заказы на производство тех вещей, которые в других местах либо дороже обходятся, либо вовсе невыполнимы. Когда в результате теневой грозы в таком отражении происходит глобальная техногенная катастрофа, основывают новую базу в другом, аналогичном отражении.

Причем что характерно, чем выше уровень технологичности отражения, тем глобальней последствия.

Если кому-то из принцев или лордов удастся придумать эффективную защиту от таких гроз, как естественных так и искусственных, то он станет одним из самых могущественных повелителей вселенной. Но пока что это не удалось даже Бранду, который в этом направлении приложил усилий больше, чем все остальные вместе взятые.

Сама Земля обладает и еще одним недостатком – повышенной силой тяжести. Обычно в отражениях с такой силой тяжести жизнь невозможна, так как атмосфера становится очень толстой, давление воздуха превышает нормальное в сотни раз, температура у поверхности составляет сотни градусов. Единственное, что помешало стать Земле подобием Венеры, так это Луна – невероятно большой естественный спутник, который своим притяжением "обдирает" лишнюю атмосферу.

Амбериты

Принцы и принцессы почему то показаны в книгах как одинокие скитальцы. На самом деле даже у самых безвластных из них есть и свои дворцы, и своя обширная свита из слуг и охраны. Кроме того, у каждого из принцев есть и серьезная группа поддержки. Да, один простой смертный не сможет использовать Карты. Но когда такая карта выполнена в виде портрета в несколько метров высотой, и к ней устремлены взоры сотен людей, то поддержать контакт они могут. Что обычно и делается – каждый принц всегда в контакте со своей группой поддержки, которая готова в любой момент вытащить своего повелителя из критической ситуации по такой гигантской карте. Так, например, был спасен Блейз, когда падал с Колвира – Корвиновскую колоду он не поймал.

Кроме того, в начале совершенно правильно говорится о колоссальном запасе прочности амберитов, о неподверженности ядам, болезням, удушающим газам и т.п. К концу об этом как-то забывается, и в уста неглупого Мерлина вкладывается идея об убийстве Далта каким-то заклинанием для остановки сердца. Да Далт его бы даже не почувствовал! Именно по этой причине большинство принцев глубоко плюют на магию – они не восприимчивы к такой глупости. Что бы убрать принца, надо ему голову разнести! И причем пулей/стрелой это можно сделать только с предельно близкого расстояния. Ведь свойствами Самоцвета по отклонению стрел обладает не он один, а множество других камней-амулетов, выпускаемых промышленно для солдат (на Земле тоже используют амулеты, но все они поддельны или кустарны).

Именно по этим причинам в большинстве своем принцы живут долго и счастливо, а не погибают от мести одного из многочисленных врагов.

А врагов обычно бывает множество, и часть из них пытается мстить. Обычно на такие попытки не обращают особого внимания, и придают им значение только в том случае, когда становится ясно, что за ними стоит кто-то действительно могущественный.

Бранд был убит стрелой. Эрик скончался от физических ран. Фиона, лучше всех обращающаяся с магией, пытается прикончить Бранда кинжалом, а не "заклинанием для остановки сердца". В дуэли Мерлина с Джулией Мерлин наносит всего один удар кинжалом, и это оказывается эффективней всех заклинаний. В многочисленных стычках с Юртом все повреждения ему нанесены именно физическим оружием. Каин был убит из винтовки (скорее всего это был все же двойник). Джулиан, зная о фантастических возможностях Бранда, в Арденском лесу готов "принят все, что он сможет бросить и прибить его шкуру к дереву". Лучший маг Амбера Бранд, воздействуя в течение длительного времени, используя мощнейший во вселенной усилитель смог лишь частично парализовать Бенедикта, и в конечном итоге потерпел поражение в данном эпизоде. Тот же Бранд при попытках отобрать Самоцвет у Корвина использовал обычный арбалет, а не магию. И ни один маг не смог нейтрализовать ни одного опытного воина на всем протяжении хроник. Именно по этому маги ценятся на "пятачок за пучок".

Учитесь фехтовать господа, а не занимайтесь игрушками!

Высшая лига по владению оружием – Оберон, Бенедикт, Жерар, Корвин и Эрик. Вторая лига – Джулиан, Блейз, Далт, Каин, Боррель.

Главным преимуществом принцев Амбера тем не менее является не умение владеть мечем, а исключительно выдающиеся организаторские способности, фантастическая работоспособность и твердость в достижении поставленных целей. Эти навыки, воспитываемые с детства и подкрепляемые прохождением Лабиринта, дают серьезное преимущество над Хаосситами. Хаосситы, с детских лет используя легкодоступную во Дворах магию, не приучены к тому, что для достижения целей надо платить потом и кровью.

Кстати об использовании Логруса для удовлетворения насущных потребностей. На самом деле это является не чем иным, как воровством с использованием технических средств. Иногда вещи, добытые таким путем, опознают их истинные владельцы. Все это не добавляет популярности Лордам Хаоса у простых смертных. А места возле Дворов, вполне пригодные для создания крепкого королевства, являются давно разворованными указанным способом и по тому заброшены. Кому охота честно трудится, что бы в один прекрасный день обнаружить, что продукты твоего труда утащены в отражения неизвестно кем.

Некоторые проблемы, возникающие перед правителями и полководцами.

Армия

Перед каждым правителем встает проблема о численности и качестве армии.

Первый вариант – армия профессиональная. В этом случае она может составлять не более 0.5% от населения, так как зарплаты профессионалов высоки. Получаем отличное качество, но явно недостаточное количество. Пример на земле – рыцари.

Второй вариант – армия полупрофессиональная. В мирное время солдаты занимаются ремеслом или сельским хозяйством. К недостаткам относится трудность мобилизации, снижение боеготовности.

Получаем качество ниже среднего, достаточную численность. Пример на Земле – казаки, стрельцы, войска кочевых народов.

Для кочевников данный вариант является оптимальным, но для земледельческой/городской цивилизации слишком малоподвижен.

Третий вариант – призывная армия. Призвать полунасильственным способом побольше народу, и держать наготове. Армия получается большой, готовой выступить в любой момент, но или очень дорогой, либо малобоеспособной, так как насильно удерживаемые в отвратительных условиях солдаты и даже офицеры мягко говоря не горят желанием и не обладают умением воевать.

Содержать такую армию на более-менее приличном уровне в мирное время дорого, и все расходы идут в никуда. Хорошим способом поднять боевой дух и энтузиазм солдат такой армии является обещание хорошей награды по окончанию службы. Для земледельцев густозаселенных стран такой наградой может служить хороший земельный надел. Но для того, что бы выполнять такие обещания необходимо постоянно расширятся. Характерный пример на Земле – Римская империя.

К армиям первого типа относятся летчики Блейза и моряки Каина. Ко второму относятся кочевые армии Бенедикта и партизаны Джулиана. К третьему типу – войска Эрика (Жерара) и Корвина.

Второй и третий вариант всегда дополняют относительно небольшие части профессионалов (гвардия).

Крепости

Основное преимущество обороняющегося в крепости состоит в следующем:

1) обороняющийся прикрыт более-менее толстыми стенами, укрывающими его от обнаружения и поражения

2) обороняющийся находится на возвышении, увеличивающее дальность обстрела

3) нападающий вынужден преодолевать обстреливаемую зону, не имея достаточного, а часто и никакого прикрытия.

Для взятия штурмом крепости нападающему необходимо как можно меньше находится в поражаемой зоне.

Хороший вариант – максимально массовый штурм. В этом случае на одного штурмующего приходится меньше снарядов.

Но лучший вариант – штурм в условиях сильно ограниченной видимости. Сильный туман, дым, дождливая ночь. В этих условиях

1) штурмующий остается незамеченным вплоть до соприкосновения с противником,

2) обороняющийся не в состоянии визуально определить направление главного удара,

3) нападающий может подвести УДБ в заранее определенную точку. Из этой точки по предварительно рассчитанному прицелу можно в слепую, но весьма точно обстреливать башни и стены крепости, а с крепости ответить не смогут, так как определить местоположение УДБ практически невозможно (Теоретически можно рассчитать по конечному участку траектории снаряда).

Таким образом, обороняющийся теряет практически все свои преимущества, которые частично переходят к штурмующему.

Учитывая все это, для обороны является крайне ненадежным концентрировать все усилия на одной линии. Оборона должна быть максимально эшелонированной, и построена таким образом, что бы с фронта элементы укреплений были бы труднодоступны, а с тыла – легкодоступны. Такая система позволяет упорно оборонять каждый элемент, а в случае его потери легко его отбивать контратакой. Оборона происходит по следующей схеме – штурмующий пользуясь внезапностью, ограниченной видимостью и численным превосходством захватывает первые несколько линий на участке главного удара. На захваченный участок переносится огонь всех УДБ, подтягиваются резервы и наносится контрудар с занятием исходных позиций.

Для штурмующего в данной ситуации два выхода:

1) Отказаться от поэтапного штурма и в течение одной, хорошо подготовленной атаки взять все линии обороны.

2) Учитывая сильную уязвимость войск на занятых позициях, обеспечить их укрытие доставленными в процессе атаки инженерными средствами, такими как фашины, мешки с песком и т.д., и все время наращивать их количество.

Для предотвращения указанной схемы обороняющий должен так оборудовать линии обороны и пространство между ними, что бы в максимальной степени затруднить перенос инженерных средств защиты и штурма нападающего.

Для штурма требуются многочисленные лестницы и другие средства подъема войск. Если к первой линии эти средства можно доставить, то воспрепятствовать переправе лестниц через стену первой линии достаточно легко.

Таким образом, крепость, способная эффективно сопротивляться штурму, представляет собой достаточно сложное и дорогое инженерное сооружение.

Кадры.

Все владетельные принцы Амбера управляют военно-территориально – государственными образованиями, которые располагаются на больших пространствах и во множестве отражений. Управление этими структурами требует много времени и помощников. Управление провинциями, ключевыми министерствами и службами, воинскими подразделениями требует множества энергичных, опытных руководителей. Но все эти руководители, за крайне редкими исключениями, смертные люди. Срок их активной деятельности на руководящих постах составляет порядка 30 лет. За эти 30 лет необходимо человека распознать, и быстро-быстро выдвигать на верх. Для примера. Армия Бенедикта или Жерара составляет не менее 10 миллиардов военнослужащих. В самостоятельные единицы, подчиненные непосредственно верховному главнокомандующему, приходится выделять как минимум по миллиарду.

Дробность частей идет через 3ку – 10-30-100-300-1000-3000-10*103-30*103 и так далее.

Начальная офицерская должность начинается с 30 человек.

30 человек – в 20 лет миллиард – в 60. С шагом в 3 от 30 человек до миллиарда – 16 ступеней. На каждую ступень – 2 года. На начальных стадиях даже меньше, так как оцениваются еще не дела и опыт, а способности, проверяемые тестами. В военной обстановке можно быстро оценивать уровень офицеров. Но в гражданской службе то же самое – от старосты деревни до правителя отражения очень много промежуточных стадий, на каждую из которых приходится очень мало времени. В гражданских делах тяжелее определить степень успешности управления, чем в боевой обстановке. Кроме того, гражданские посты в большей степени подвержены злоупотреблениями и коррупции. Стремительный взлет выдвиженцев вызывает зависть и противодействие устоявшихся на своих местах руководителей.

А какие чувства должен еще испытывать заслуженный, 50-ти летний губернатор, видя, как 28-ми летний сопляк становится сначала его заместителем, а потом его же руководителем?

В определенный момент взлет выдвиженца заканчивается, когда на новом уровне он перестает справляться со все усложняющимися задачами. В дальнейшем он может получить повышение, но уже не такое стремительное, без прицела на высшие должности.

Но если не продвигать молодежь, то на самом высшем уровне окажутся либо уже старые люди, не способные активно энергично управлять, либо без достаточного опыта работы.

Таким образом, создание и поддержание системы по выдвижению кадров является одной из ключевых задач всех принцев.

Наиболее блистательно ее решил Оберон. Он в качестве руководителей второго после себя ранга использовал своих санов, также как и он практически бессмертных, а потому не требующих замены каждые 5 лет. Но даже сплотив детей идеологией Лабиринта, Оберон столкнулся с проблемой их лояльности. С собственными детьми принцы с этой проблемой сталкиваются еще раньше, а потому предпочитают иметь смертных, но лояльных и легкозаменяемых помощников.

Храмы.

Являются одним из важнейших источников энергии особого рода – астральной. Молящиеся выделяют эту энергию, она концентрируется в храме и передается через антенны, выполненные обычно в традиционной для данной местности форме, например креста, полумесяца, силуэта Единорога.

Именно по этому распространение и поддержание религии на должном уровне является одной из важнейших задач каждого правителя, использующего данную энергию в хозяйских целях. Горячая молитва в одной части империи вполне способна привести к затиханию бунта в другой или к резкому падению морального состояния войск противника и/или подъему духа своего. Известны случаи, когда с помощью только этих усилий удавалось остановить или отклонить вражеские войска (например, так удалось предотвратить нашествие Тамерлана на Русь в 1395 году).

Медицина.

Также является объектом внимания правителей и полководцев.

Эпидемии, как естественные, так и специально вызванные противником способны выкосить целые армии и страны, вызывая гораздо больше жертв, чем оружие солдат. Всевозможные прививки, повышенные нормы санитарии и своевременная медицинская помощь позволяют бороться с этим.

В отдельных странах и периодах медицинскую и религиозную службу объединяли. Приходской священник становился терапевтом, а монастыри превращались в стационарные больницы.

Это давало хороший экономический эффект, но одно неприятное следствие. Воздействие врача-священника на больного оказывалось настолько высоко, что его авторитет поднимался на заоблачную высоту, а вместе с тем и авторитет церкви. Если возникал конфликт церкви и власти, то правитель частенько мог оказаться в ситуации, когда авторитет церкви перевешивал силу светской власти. Скажем, провести конфискацию церковных земель становилось практически невозможно. Ситуацию частично помогало разрешить введение в догмы религии ряд положений, таких как запрещение церкви владеть недвижимостью за исключением зданий храмов и монастырей, запрещение владеть и использовать драгоценные камни и металлы. Но тем не менее, в большинстве случаев правители предпочитают иметь две различные службы, пусть это дороже обходится, но зато меньше проблем.

 "Амбер. Часть 2. Борьба за власть" >>

Роджер Желязны | Биография | Фотоальбом | Назад
"Хроники Амбера" | ПутеводительРоманы | Рассказы
На английском | Критика, интервью | Иллюстрации | Ссылки


Послать письмо В начало страницы

(c) Castlevania, 1999-2002,
Internet Maniac, дизайн и программирование, 1998-2002

Gain full control over your tags in MP3 and Ogg Vorbis-files, including batch processing for multiple files! Keywords: MP3 VQF WAV WMA OGG Vorbis music free tag id3 id3v1 id3v2 mp3tag id3tag studio media player play video award lyrics picture image bmp jpg png gif support drag&drop easy organiser organize collection tag editor freedb cddb list playlist tool maniactools free download